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is a group established in 2002 in New York and won AIA Award in 2010, has been committed as one of the most creative design companies in New York, which providing customers with innovative, multiple solutions.
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建筑的装置——瞬息之地

装置始于对场所“历史”的解读,是针对当下“失语”的文脉的一种个人化表达。

建筑的范畴内,历史具有其场所的记忆。随着时间的流失,建筑与环境之间混合了带有层级的记忆。不同的层叠加形成了代表各个时期的独特的外观、文化、社会、道德等内容。

建筑作为无形历史的媒介,尤其是在地区记忆四散成碎片时失去脉络的情况下,一些原本连续的“层”消磨殆尽。但也许可以通过不同手段模拟、重建这些层来得到对这些记忆独特的理解。

引发装置构想的地点是高碑店(古称高米店),1000年前繁荣的谷仓及货运码头。北京边界的扩张已经到了这里,原本宁静的村庄紧贴北京的市区。于是这里面临着同位置村庄的类似尴尬:村庄是无人耕种的村庄,居民是没有农地的农民、或是没有工作的市民。村政府希望这个20年前曾经有2300亩耕地的村庄转变成新北京的旅游中心。自2002年起,这里已经相继形成了旧家具市场和传统文化旅游公园。曾链接城市与谷仓的河道如今伴随着来往旧家具市场的人们。

“瞬息之地”是一个漂浮的感官机器,能够创造与周边环境互动的冥想、体验空间。装置让人的感官与现状环境之间建立联系,通过对“层”的处理,激活人对区域的历史感知记忆。当将其放置在高碑店村旁的通惠河里时,通过调整平躺的姿势与镜子的朝向,背景与前景的层级关系产生改变,辅以水流动引发的触觉、嗅觉和听觉感受,将创造对场所的某种特殊的印象。这是一种不干预现状的旁观式介入,将独特的记忆与感受封存与使用者的自我之中。

合理引发参与者的想象与联想是创造独特空间的一种方式,而实际的手工操作则是实现空间探索的重要手段。建筑是放大的机器,而机器就是缩小的建筑。对装置的手工实现不但是实体化建筑思维的缩影,同时也是其建筑化的一个过程。

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小举措,大改变——都市“常春藤”

“置入”场所:项目最初是为电缆8厂的改造而设计的,其初衷是创造犹如基地内随处可见的常春藤一般的轻质、可变、环保的临时结构构架体系。

北京是一个快速发展的城市,在这个特殊的区域,完全固定的刚性结构形式似乎已不能适应日新月异的环境改变。与之相对应的,则是常春藤似的柔性的、适应性强的新体系。

原始的常春藤单元实质上是一个临时的、易于组装和拆卸搬运的结构体。它能像常春藤一样迅速蔓延,形成满足不同功能需要的多种空间;而在拆卸及运离场地之后,对场地不会有太大影响,恰如常春藤一般应季而来,季末而散。

钢铁枝叶:脚手架和其配件通常都是有模数并且易于搬运、安装和拆卸的。因此选择对脚手架的重新设计和利用,最终形成构架体系。

基本型:体系内有4面体和5面体两种基本型。用连接件将这些基本型组合并延展,同过延展的最终形态以及饰面的配件组成合理的临时构架。

组合:两种不同类型的自结构体以及方便的连接构件确保了“藤蔓”延续的无限可能。小尺度内,可以直接组成临时棚屋或者小型单独空间。大一些的尺度下,可以充当结构桁架的一部分,进而由轻质的结构体组成建筑。由于可塑性强,当人在组装和临时设计其组合时,参与者会充分地体验其中乐趣并创造出意想不到的结果。

装配细节:为了再利用现有的脚手架连接件,用三角形主体和现有连接件,利用螺栓组合形成新的固定装置,并且预留了面板安装需要的孔洞。

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改变生活方式的社群策略——领域游戏

领域游戏是持续的关于探索与使用的空间实践的结果,挑战了“生存状态”的居住概念,也挑战了当下视觉和功能上僵化的传统空间。实验将住宅的概念演化为一种“即将成为的状态”,这种状态是由住户一系列的居住和生活的场景来形成的。他体现了空间与时间的清晰度,或者说随着时间改变的空间状态、通过静态图像形成的不可预测的空间。

游戏有一个基本规则:通过居民的居住习惯和需求,在空的区域逐渐围合形成居住空间。围合的材料随着拉伸的程度,其透明度随之增加;亦即,围合的范围越大,其空间外部可见度越高,公共特性越强;反之,围合范围越小,空间越私密。

游戏的基本型拥有一个不透明围合的固定卫生间、可移动的柜子(或者外窗)、透明度可变的高弹性膜组成。

当只有一个参与者时,居住者可以随意安排空间。但当多个参与者进入空间时,一个不间歇的交互游戏便开始了。居住者们会根据邻里的空间属性和自己的居住需求不断相互调整内部的居住空间状态,在边界相遇或者非常接近的地方会协商并相互妥协,最终在无法扩张的时候不断的自我调整,逐渐趋于稳定。

空间实验

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